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外媒眼中的创新UP值:腾讯游戏全球第二
发布时间:2025-01-28 10:39:29  来源:一哄而上网

创新,外媒一向与中国互联网行业 “绝缘”。眼中游戏不久前,创第美国最具影响力的腾讯商业杂志之一《Fast Company》(快公司)发布了“全球10大最具创新性的游戏公司”榜单,美国和日本知名的全球游戏公司毫无悬念地再次包揽了大多数座次,如Rovio、外媒微软、眼中游戏任天堂、创第Activision Blizzard(动视暴雪)等,腾讯但让人“眼睛一亮”的全球是,位居榜单第二位竟然是外媒中国的网游厂商腾讯游戏,这可是眼中游戏迄今为止中国游戏厂商在国际上获得的最高评价。

腾讯游戏登上创新榜“榜眼”的创第消息一出,舆论哗然。腾讯有网友认为,全球腾讯一向被戴上“山寨”的帽子,获此殊荣名不副实。然而,也有不少业内人士给予了积极评价, 虽然许多人对腾讯留有“山寨”的刻板印象,但实际上这并不公平,靠“山寨”不创新可能取得今天的业绩,“况且快公司关注并非是狭义的创新,而是综合产品创新、服务创新、发展模式、战略定位仍至话语权和影响力,从综合因素来看,目前位居全球前五的腾讯游戏当选也在情理之中。”

外媒眼中的创新UP值:腾讯游戏全球第二

虽然自2009年第二季度以来腾讯游戏就稳坐国内游戏厂商头把交椅,然而这个有些低调的游戏厂商在对创新的贡献一直不为外界所熟知。外界知晓更多的是其傲人的游戏运营数据。旗下《QQ游戏》最高同时在线超过940万,《穿越火线》超过400万,《地下城与勇士》300万,《QQ飞车》300万,《QQ炫舞》260万,连网页游戏《七雄争霸》都超过80万,超过许多其他厂商大多数端游。近期,《英雄联盟》全球最高同时在线人数更突破了500万,成为世界第一在线网游。

拓细分市场 抢占蓝海

《Fast Company》给予腾讯游戏极高评价,正是基于腾讯游戏在本土、国际市场取得的瞩目成绩。2012年,腾讯网游营收达到228.489亿元,占据国内网络游戏市场半壁江山,在全球游戏公司排行中也已跻身第四位,仅次于微软、索尼和任天堂,如果仅考虑在线游戏,腾讯游戏在全球范围内已完全占据领先地位。

外媒眼中的创新UP值:腾讯游戏全球第二

回顾中国游戏产业过去十年的发展历程,腾讯游戏最大的创新价值体现在:撬动多个细分市场,激活各个细分领域的活力。2008年,腾讯游戏推出《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》等产品,撬动了FPS、横版格斗、竞速、音乐舞蹈等多个细分市场,将过去市场对角色扮演类游戏的集中关注分散到多个细分领域,不仅成功拓展了新的蓝海,更改变整个网游市场的格局和体量。

腾讯游戏在各个细分市场领域独占鳌头的同时,也发挥了重要的鲶鱼效应。2008年-2012年,腾讯网游营收从2008年的28.38亿增长到2012年的228.489亿,中国网游总营收从183.8亿增长到569.6亿,游戏产业迎来高速增长的黄金期。

真正搞懂用户的需求

《Fast Company》最为看重的,在于腾讯游戏对于创新有着自己的理解和实践。在腾讯董事会主席兼CEO马化腾看来,创新的核心就是把握用户需求。腾讯游戏有着数以亿计的活跃用户,宝贵的“用户资产”帮助腾讯游戏洞察到用户最真实的需求,并时刻把握住用户需求的变迁。腾讯公司副总裁程武认为,找准未被充分满足的用户需求,在细分领域不断推出精品,是腾讯游戏不断成功的法则。何为精品?在腾讯游戏眼中,适合的才是真正的精品。

以《QQ炫舞》为例,这个音舞类网游市场的后来者,在2008年上线一年之内最高同时在线即破百万,外界普遍将成功的因素简单归纳为腾讯的用户优势带来的增长能量。这并不需要避讳,然而决定《QQ炫舞》取得成功的真正原因更在于《QQ炫舞》上线以来每个月甚至每个星期不断推出新的玩法,为玩家提供更丰富的网游体验。此外,《穿越火线》也凭借充分的本地化,成为国内第一在线网游,但在韩国却已关服,与国内形成强烈对比。诸如此类的案例,在腾讯游戏的产品运营中不胜枚举。

基于对用户需求的把握,腾讯游戏对细分市场开拓从未停止。在全球范围内,腾讯游戏携手Take-Two Interactive推出了NBA官方授权的《NBA 2K Online》,并在2012年联合Activision制作出重量级大作《使命召唤 Online》。同时,基于对本土消费者的长期洞察,腾讯游戏陆续推出了自主研发的《御龙在天》、《斗战神》、《天涯明月刀》等作品,用全新的研发理念,在传统的MMORPG类红海中开始发力。据了解,腾讯游戏的许多研发人员,都来自暴雪、EA等全球顶尖的公司。

泛娱乐战略算不算创新?

放眼未来,用户需求快速变化,新技术的冲击更为凶猛,创新对于每一个互联网厂商而言都将更加艰巨。2013年是腾讯游戏发展的第十个年头,在这个关键节点,腾讯游戏提出了“国际化、全终端、泛娱乐”的核心战略,其中,其快速布局的“泛娱乐”业务最受关注。

腾讯游戏去年开始系统性推动泛娱乐战略,探索以 IP 授权为核心、以游戏运营及网络平台为基础的多领域、跨平台的全新商业模式 。基于泛娱乐战略,腾讯游戏与迪士尼、集英社等展开跨界合作,例如获得《火影忍者》等 11 部经典漫画作品的电子版发行权;又如,腾讯游戏与万代游戏共同改编《火影忍者 online 》,将经典动漫 IP 改编为游戏……此外,旗下《洛克王国》在电影、图书出版、舞台剧等领域的泛娱乐尝试也取得了令业界瞩目的成绩。

这是算在发展模式上的创新?其实,无论黑猫白猫,能抓老鼠的都是好猫。当我们在讨论创新时,本身就需要一个创新和开放的态度。

据了解,2013已是腾讯游戏成立十周年。4月18日,腾讯游戏将举办“UP+腾讯游戏2013年度发布会”。在这个关键节点上,腾讯游戏将宣布什么发展战略?未来在泛娱乐上将做何部署?或许这才是业界最应该去关注的。

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